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Vecchio 12-05-2012, 00.41.13   #11
frankino
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Orginalmente inviato da pnio Visualizza messaggio
Io farei in altra maniera.
Apri il file scolpito in alta risoluzione.
Cambi tool
Importi la mesh ricostruita con le uv e la suddividi n volte
Fai un append del subtool(aggiungi al tuo oggetto ricostruito l'oggetto ad alta dynamesh)
Crea un morph target per l'oggetto ricostruito al livello più alto di suddivisione.
Controlla la giusta grandezza della projection shell.
Fai un project all avendo cura di avere visualizzati entrambi gli oggetti.
In questo modo dovresti ricostruire tranquillamente i dettagli sul tuo nuovo oggetto,di conseguenza puoi crearti le mappe nel modo canonico.
Se per caso trovi errori,usa il morph brush per cancellarli(scegliendo adeguatamente il valore della projection shell di errori dovrebbero essercene pochi),ci sono comunque alcune opzioni di proiezione che puoi provare ad usare,ma il default tende a funzionare abbastanza bene.
si si anche il project all è un altra strada
pur conoscendola nn l'ho mai usata,, non so xchè :P
mi son troppo fissato con quel processo là
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Francesco Lupo
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Vecchio 12-05-2012, 09.01.18   #12
pnio
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E' un metodo abbastanza pratico e a mio parere più rapido di quello con le zsphere.,nelle versioni precedenti non c'era il projection shell(la scan distance di altri programmi) e quindi poco utile perchè generava più errori,adesso funziona meglio(e probabilmente è la stessa funzione usata internamente quando con CTRL fai l'update della dynamesh con projection abilitato oppure quando cambi la topologia esternamente con goZ..)
Comunque è un metodo come un altro.

Ultima modifica di pnio : 12-05-2012 alle ore 09.04.57
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Vecchio 08-07-2012, 09.56.26   #13
c.saraullo
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Io farei in altra maniera.
Apri il file scolpito in alta risoluzione.
Cambi tool
Importi la mesh ricostruita con le uv e la suddividi n volte
Fai un append del subtool(aggiungi al tuo oggetto ricostruito l'oggetto ad alta dynamesh)
Crea un morph target per l'oggetto ricostruito al livello più alto di suddivisione.
Controlla la giusta grandezza della projection shell.
Fai un project all avendo cura di avere visualizzati entrambi gli oggetti.
In questo modo dovresti ricostruire tranquillamente i dettagli sul tuo nuovo oggetto,di conseguenza puoi crearti le mappe nel modo canonico.
Se per caso trovi errori,usa il morph brush per cancellarli(scegliendo adeguatamente il valore della projection shell di errori dovrebbero essercene pochi),ci sono comunque alcune opzioni di proiezione che puoi provare ad usare,ma il default tende a funzionare abbastanza bene.
Provato.....

fantastico, ......
in aggiunta con il "remeshall", il retopology è anche più rapido.

unica nota, quando faccio il projectall, qualche errorino viene fuori (come se alcune zone fossero ulteriormente "extract") ma con il tool morph non ottengo miglioramenti.

che intendi per target morph ??

per il momento comunque grazie, grazie grazie....
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Vecchio 09-07-2012, 07.22.12   #14
pnio
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Il morph brush funziona se prima hai creato un morph target,di fatto agisce come un eraser,puoi così cancellare il risultato della proiezione nella zone problematiche.
Devi suddividere la mesh e creare al livello più alto di suddivisione un morph target(nel pannellino morph target devi premere StoreMT),prima di proiettarci sopra i dettagli.
E' chiaro che in quelle zone poi ti tocca rifinire successivamente,oppure se le zone con problemi sono piccole e poco visibili ti limiti a cancellare gli errori di proiezioni sostituendo quelle zone con la semplice versione della mesh suddivisa ma "liscia"(appunto usando il morph brush,che di fatto ti permette di mascherare un pò come le layer mask di photoshop).
Dipende da quanti e quanto visibili sono gli errori di proiezione
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Vecchio 09-07-2012, 10.54.40   #15
c.saraullo
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Il morph brush funziona se prima hai creato un morph target,di fatto agisce come un eraser,puoi così cancellare il risultato della proiezione nella zone problematiche.
Devi suddividere la mesh e creare al livello più alto di suddivisione un morph target(nel pannellino morph target devi premere StoreMT),prima di proiettarci sopra i dettagli.
E' chiaro che in quelle zone poi ti tocca rifinire successivamente,oppure se le zone con problemi sono piccole e poco visibili ti limiti a cancellare gli errori di proiezioni sostituendo quelle zone con la semplice versione della mesh suddivisa ma "liscia"(appunto usando il morph brush,che di fatto ti permette di mascherare un pò come le layer mask di photoshop).
Dipende da quanti e quanto visibili sono gli errori di proiezione
Chiarissimo...

eccezionale funziona perfettamente grazie....
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Vecchio 09-07-2012, 12.32.04   #16
c.saraullo
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Mmmmmmm.

devo dire però che con oggetti un pò più "hard surface", diventa un bel casino !!!



è possibile fare fine tuning con le impostazioni di projectAll, oppure e megli non perderci tempo...
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Vecchio 01-08-2012, 23.34.58   #17
c.saraullo
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Qremesh & projectAll risolve ogni problema



http://www.zbrushcentral.com/showthr...-Are-YOU-ready
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